近乎发布的“中国网络游戏市场用户研究报告2009”数据显示:46。6%中国在线游戏用户偏好道具充电模式; 每月充电模式比用户更受限于用户。2%, 长期收费占16。5%; 选择其他充电模式的用户占13%。
分析:
数据交叉分析结果显示,在收取月费模式的用户中,38。6%的用户游戏超过7年,一个是一个更集中的深度用户。数据显示,用户更喜欢月度付款模式,无论消费能力还是付款,具有其他充电模式的两个用户都更高。
分析,目前主流三种充电模式,在道具充电模式下,用户根据需求支付,营销侧重于用户付款的激励; 按时长收费模式,用户的预付款将花费时间,营销侧重于提高用户粘度; 在每月充电模式下,用户将在付款后收到服务。使用游戏时间减少了边际成本。用户更粘稠,营销侧重于产品生命周期的延伸。
道具的CSP模式支付, 它有一个自由的优势,但用户的成本更高,虚拟道具的价格不是广泛的用户:67%的首选道具支付模式用户认为虚拟道具价格太高。在每月充电系统下,更多付款模式游戏,余额不受虚拟道具的影响,游戏环境相对公平; 游戏不仅仅是时间。因为它不受时间计费的影响,用户更加轻松,更好的粘度; 超过85%的游戏产品在市场上运营,时间充电模式, 特别是每月充电系统的游戏仍然有很多空间。
分析,欢迎每月付款模式是用户消费行为的反映,或者也将是中国在线游戏市场的开始,用户是充电模式的趋势。例如, 九个城市的“剑的剑”, 巨型网络的“旅程”采取了相同的产品来区分各种费用,根据服务器,金山的“建王3”还为“周末用户”推出了一个非连续的套餐日。
建议:
产品质量的月度付款模式较高。原因是用户在深度经验之前支付。成本更高,建议在线游戏公司小程序开发公司为用户提供更长的免费游戏时间。治疗用户在游戏中进行社交关系,并提高专业的网站制作退出费用。并探索IGA在每月付款游戏中的应用。
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